Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Afektif dan Kognitif Peserta Didik Melalui Pemanfaatan Gadget dalam Pembelajaran Discovery Learning Kelas VIII C SMPN 2 Semarang
Keywords:
Afektif; Discovery Learning; Kognitif; Pemanfaatan Gadget.Abstract
Guru sebagai agen perubahan memiliki peran penting dalam menghadapi berbagai tantangan baru di zaman Abad 21. Seiring dengan berkembangnya teknologi, gadget sangat melekat pada genggaman tangan anak generasi milenial. Penggunaan Gadget sering kali dimanfaatkan oleh anak sebagai media rekreasi yang menyenangkan seperti bermain game baik di rumah maupun di sekolah. Setelah dilakukan asesmen awal terdapat 56% peserta didik kelas VIII C SMPN 2 Semarang yang memiliki hobi bermain gadget. Berdasarkan alasan tersebut maka dilakukan penelitian tindakan kelas tentang upaya meningkatkan hasil belajar afektif dan kognitif melalui pemanfaatan gadget untuk dalam pembelajaran discovery learning. Sehingga peserta didik tertarik perpartisipasi dalam pembelajaran untuk menambah pengetahuan dan wawasan materi melalui hobi yang dimiliki. Subjek penelitian ini ialah peserta didik kelas VIII C SMPN 2 Semarang. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas dengan teknik teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara observasi, tes dan wawancara. Analisis data dilakukan dengan cara triangulasi dari data observasi, tes, wawancara dan studi literatur. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terjadi peningkatan hasil belajar afektif ditunjukkan dari hasil observasi peserta didik dalam mengerjakan LKPD dengan ketuntasan dan nilai ratarata berturut-turut 53% dan 79,29 pada siklus I menjadi 91% dan 85,12 pada siklus II. Sedangkan hasil belajar kognitif peserta didik meningkat dari siklus I dengan ketuntasan dan nilai rata-rata berturut-turut 75% dan 86,72 menjadi 84% dan 87,5 pada siklus II. Implikasi dari penelitian ialah dengan memanfaatkan gadget dalam pembelajaran discovery learning dapat meningkatkan hasil belajar afektif dan kognitif peserta didik generasi milenial pada abad 21.